2007年09月27日

突破部隊イベント案

ただのメモ帳代わりに

その1:
【小部隊制戦闘訓練】
各自10人編成のチームを結成する(自分以外はNPC)
毎時、行動に人員を割り当てる

初期HPは20である

割りあてる行動は攻撃・防御・回復・探索

攻撃・防御は最低1以上 回復・探索は0可

スレッドに投稿時の秒数による判定

「攻撃は奇数」「防御は偶数」

となる。投稿時によりどちらかが決定されるため、戦力調整が重要となる。

なお、回復数値は割当人数の2分の1となる
(1名が回復し、1名が手当てを受けるため)
奇数の場合は単数切り捨てとなるため、1名では意味がない
(特殊アイテム使用時を除く)

探索も同じく、奇数=探索失敗 偶数=探索成功 となる。
探索が成功した場合、割当人数の多さによりアイテムが獲得可能
アイテムはすべて消費制

1~2人 3~5人 6〜8人

アイテムの効果
キュアグラス:HP3回復
キュアポット:HP5回復

古代の剣:攻撃+2
深緑剣:攻撃+4

ニジオコジョ:防御+2
木神様:防御+4

突破指南書:攻撃値が一度だけ倍となる
鉄壁指南書:相手の攻撃を打ち消す
反撃の狼煙:相手の攻撃値を相手に返す(自身の攻撃値は無効)
治療の秘訣:人数分回復が可能

防御に徹していても終わることがないので必然的に攻撃優先となるハズ。
長すぎる場合は引き分け。
探索も+@としてあれば面白いかな。

要は毎回

攻撃:3 防御:3 回復:2 探索:2
のように割り当てればいい。

防御に回った場合、探索が成功するので決して損ばかりではない

問題はスレッド進行のため先を取ると相手に行動がバレてしまう点。
…でもルールが複雑すぎるな(悩

posted by 青さん at 17:41| Comment(1) | TrackBack(0) | 日記
この記事へのコメント
遅くなりましたが。
ちまちま意見を言いに参りましたよ〜♪



まず、イメージから。

小隊を率いての模擬戦闘演習という感じですが、探索があるとなるとやはり野戦での演習となると思います。
つまり、いつどの小隊と遭遇するかわからない状況下で、小隊指揮を行うと。そんなイメージで以下の案。


小隊編成、HP等はそのままで良いかと。ただ、HPは最大20とした方が良いかもです。

●作戦選択式
行動に毎度人数を割り当てず、幾つかの作戦から行動を選択します。

【攻撃】
攻6防4回0探0
【遊撃】
攻5防3回0探2
【強襲】
攻8防2回0探0
【哨戒】
攻0防4回2探4
【防衛】
攻0防6回4探0
【宿営】
攻0防2回6探2
【探索】
攻0防2回0探8

●遭遇判定
@各小隊の行動選択レスを秒数順に並べ、小隊リストを作る。
Aスレマスが進行レスをつける。
B進行レス秒数が
奇数なら、小隊リストの上から2小隊ずつが遭遇。
偶数なら、小隊リストの上下両端から2小隊ずつが遭遇。

いずれの場合も小隊総数が奇数で余りの小隊が出た場合、その小隊は運良く遭遇を免れて回復や探索の判定のみを行う。

●探索判定
作戦が【遊撃】【宿営】【哨戒】【探索】の場合は付近の探索を行い、アイテムを入手できる事がある。

行動選択レス秒数が偶数なら探索成功。
奇数なら探索失敗。

成功時は
【遊撃】【宿営】→通常アイテム
【哨戒】→中級アイテム
【探索】→レアアイテム
が入手できる。

●遭遇戦判定
遭遇した小隊は互いに(敵小隊攻撃値)−(自小隊防御値)のダメージをHPに被る。

例)A小隊【強襲】vsB小隊【攻撃】の場合
A小隊攻撃8−B小隊防御4→B小隊4ダメージ
B小隊攻撃6−A小隊防御2→A小隊4ダメージ

なお、ダメージがマイナス値になる(相手の防御値がこちらの攻撃値を上回る)場合はダメージ0とする。

●細かいこと
アイテムの効果は全て遭遇前に発動する。
だが、作戦選択による治療回復は遭遇後の発動とする。
つまり、HP満タンでHP回復アイテムを使っても無意味であり、戦闘でHPが0になった場合は回復に人数が割り振られた作戦でもHPの回復は起こらない。

また、行動選択レスのない小隊は戦闘対象にならないが回復や探索の恩恵も得られない。

***

こんな感じで。
煩雑さも軽減、後出し有利も払拭です♪

ただ、長文でごめんなさい(´▽`;
Posted by ワンドゥ at 2007年10月12日 17:37
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